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Abomination Vaults (Das Schreckensgewölbe)

Pathfinder hat mich über lange Zeit begleitet, in gewisser Hinsicht war Paizos D&D-Konkurrent sogar für meine Rückkehr ins Hobby verantwortlich: Das Regelwerk schien vertraut, einige Schwächen der zugrundeliegenden dritten Edition von D&D waren ausgebügelt, und ich mochte die damals frische und etwas ungewöhnliche grafische Gestaltung der Bände ebenso wie das Konzept der Abenteuerpfade: Eine mittellange...

Moonmoth.de
Jul 29, 20264 min read

Pathfinder hat mich über lange Zeit begleitet, in gewisser Hinsicht war Paizos D&D-Konkurrent sogar für meine Rückkehr ins Hobby verantwortlich: Das Regelwerk schien vertraut, einige Schwächen der zugrundeliegenden dritten Edition von D&D waren ausgebügelt, und ich mochte die damals frische und etwas ungewöhnliche grafische Gestaltung der Bände ebenso wie das Konzept der Abenteuerpfade: Eine mittellange Kampagne aus aufeinanderfolgenden Einzelabenteuern. Nachdem ich einige Jahre als Spielleitung und als Spieler mit Pathfinder verbracht hatte, wechselte ich zu anderen Spielen, die mich weiter weg von der klassischen Fantasy führten und weniger vorbereitungsintensiv waren. Von Pathfinder blieben Erinnerungen an gute Abenteuer und spannende Runden, aber da verblieben bei mir kaum Wünsche, zurückzukehren. Von einem Großteil der Bücher trennte ich mich.

Der Weg zurück

Viele Jahre später: Die erste Version der komplett neu entwickelten zweiten Edition von Pathfinder erschien, zunächst in einem enormen einzelnen Band. Ich mochte das Informationsdesign und das klare, attraktive Layout, aber ich interessierte mich nicht weiter für das Spiel.

Einen Online-Oneshot habe ich dann als „Lückenfüller“ gespielt, und die spannenden taktischen Kämpfe und das durchdachte Fertigkeitensystem sprachen mich dann doch an, vor allem aber hatte ich eine gute Spielleitung und eine ebensolche Gruppe. „Na gut, dann spielen wir eine dicke Kampagne, die Abomination Vaults – das kann doch nicht so lange dauern. “

Dachten wir.

Anmerkung: Wir haben die englischsprachige Originalversion für die ursprüngliche Fassung der zweiten Edition von Pathfinder gespielt, daher verwende ich im Text den Originaltitel. Was hier geschrieben wird, gilt natürlich auch für „Das Schreckensgewölbe“.

Wie wir gespielt haben

Die Abomination Vaults sind Paizos Interpretation des klassischen Megadungeons — der größte Teil der Handlung findet in Gebäuden oder unterirdisch statt, über den unterirdischen Anlagen befindet sich eine Siedlung, in die die SC regelmäßig zurückkehren. Unsere Sitzungen waren mit guten 2 Stunden eher kurz und fanden auf der Roll20-Plattform statt; wir haben die Sachen von vornherein eher lässig angegangen, und es wurde viel gequatscht, herumgealbert und so weiter. Es war eine After-Work-Freitagsrunde.

Wen ich gespielt habe

Ich war Gref Spade, ein Barbarischer Krieger und Kopfgeldjäger, der sich für einen Privatdetektiv hielt. Der passt genau in diese Runde.

Was mir gut gefiel

  • Pathfinder 2E d fühlt sich durchdacht, klar und „rund“ an — ich mag vor allem, dass es viele Möglichkeiten gibt, man aber nicht durch Optionsparalyse vor zu viele Entscheidungen in der Charakterentwicklung gestellt wird, die später einen komplett ineffektiven Charakter ergeben, was in der ersten Edition von Pathfinder häufig zum Problem wurde.
  • Spielbalance, die funktioniert. Es gibt keine hochoptimierten, übermächtigen SC, keine Gegner, die nicht durch clevere Taktik und gute Zusammenarbeit zu besiegen sind. Glück ist weiterhin sehr wichtig, aber das Spiel ist ein wenig weniger „swingy“ als zum Beispiel Dungeon Crawl Classics, das ich auch sehr mag. Es ist ein anderes Spielgefühl.
  • Schöne Karten, gut ausgedachte NSC und sehr gute Unterstützung in VTTs.
  • Die Spielstruktur mit vielen Kämpfen ist perfekt für kurze Spielzeit geeignet – es gibt an jedem Abend mindestens eine Klopperei und einiges zu entdecken.
  • Jedes Stockwerk der Vaults hat ein eigenes Biom/Thema, das für Abwechslung sorgt.
  • Die Kampagne hat eine ordentliche Story und nimmt nachhaltigen Einfluss auf die Spielwelt Golarion – dieser Abenteuerpfad war der letzte vor dem Erscheinen der Revised Edition des Spiels.
  • Klare, wiederkehrende Strukturen und Abläufe erlauben Rollenspielspaß auch nach einem langen Arbeitstag und stark herabgesetztem Konzentrationsvermögen.
  • Das Kampfsystem belohnt taktisches Denken, ist aber nicht überkompliziert. Die Dauer der Gefechte hält sich im Rahmen.
  • Gut für Einsteiger*innen geeignet.

Was mir nicht gefiel

  • Die Kampagne hat so ihre großartigen Momente, in denen man auf Dinge trifft, die man so nicht erwartet hätte. Aber in den meisten Fällen bleibt der Sense of Wonder aus; gerade in den mittleren Bereichen wurde es doch manchmal eher langweilig.
  • Gelegenheiten zum eigentlichen Rollenspiel im Sinne von Interaktion mit NSC sind dünn gesät; anfangs gibt es einige sympathische Figuren oben im Dorf Otari, mit denen die Designer*innen anscheinend im späteren Spielverlauf nicht mehr viel anzufangen wussten und in der Folge zu reinen „Funktions-NSC“ wurden. Das finde ich schade.
  • Der Ablauf Wir betreten einen Raum→ Wahrnehmungswurf → Fertigkeitswurf, um etwas zu erfahren → Rettungswurf → Initiative → KAMPF! zieht sich durch die gesamte Kampagne und ist mit der Zeit – ehrlich gesagt – unglaublich ermüdend geworden.
  • Es gibt wenig zu improvisieren, wenige Anforderungen an kreative Problemlösungen, so gut wie alle Hindernisse finden ihre Lösung direkt auf dem Charakterbogen.

Würde ich die Kampagne empfehlen?

Wer Pathfinder 2E mag, wird hier eine Menge Spaß haben. Es gibt inzwischen eine Version für D&D 5E, die garantiert ähnlich gut ist.

Spiele ich nun weiter Pathfinder?

Oh nein, NEIN! Für die nächsten Jahre habe ich genug von diesem Regelwerk. Ich bin nicht für diese Art Spiel gemacht – ich brauche weniger rigide Regelgerüste, aber ich hatte Spaß. Die Gruppe werde ich vermissen, es war schlicht sehr lustig und angenehm.
Mein Spielstil hat sich da über die Jahre sehr verändert und hier habe ich es deutlich gespürt. Ich fürchte, mir fühlt sich der Spielablauf zu berechenbar und sicher an — ich brauche mehr Gefahr, weniger Vorhersehbarkeit, mehr Überraschungen, mehr Improvisation, mehr Rollenspiel.

Fediverse-Reaktionen
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