ECEで作ったキャラクターの顔をハイポリ化する
Enhanced Character Edit(以下ECE)で作ったキャラクターの顔をハイポリ化する方法を紹介...
nhanced Character Edit(以下ECE)で作ったキャラクターの顔をハイポリ化する方法を紹介しています。顔の輪郭、特に鼻先がなめらかになります。
新規作成の他、既存のフォロワーmodも変換可能ですが、プレイヤーの顔として使う場合はRacemenuが必要です(後述)。
必要なもの
変換作業:
- ECEから出力したヘッドメッシュ(SE版はChargen Exportで出せます)
- HiPoly Head Converter GUI
- NifSkope
- SSE NIF Optimizer(LEの場合)
変換後にフォロワー等のNPCで使うための作業:
- High Poly Head導入済みのSkyrim環境
- Creation Kit
変換後にプレイヤーの顔として使うための作業:
- High Poly Head導入済みのSkyrim環境
- Racemenu(LE / SE)
High Poly Headの導入がまだの場合はこちらの記事からどうぞ。
https://aurifica.com/skyrim-tips13/
変換手順
ヘッドメッシュをSE用の形式に変換する(LEの場合)
LEの場合は予めSSE NIF Optimizerを使ってヘッドメッシュをSE用に変換しておく必要があります。
SEの場合はこの手順は飛ばしてください。
SSE NIF Optimizerをダウンロードして適当な場所に解凍してください。
- “Browse”を押してヘッドメッシュを読み込む
- 赤字で表示されている”Head Parts Only”にチェックを入れ、右下のラジオボタンで”SSE”を選択
- “Optimize”を押下して完了
ヘッドメッシュをハイポリに変換する
HiPoly Head Converter GUIをダウンロードして適当な場所に解凍してください。
OSが64bit版の場合はx64.exeの方から起動します(もし32bit版ならx86)。
- “Browse”を押してヘッドメッシュを読み込む
- 性別を選択
- “Smooth mesh”の”Enable”にチェックを入れ、1~3程度の数値を入力
- “Run”を押下して完了
変換後のファイルはexeと同じ階層にHiPolyHead_Output.nifとして出力されます。
変換結果をnifskopeで開いて確認してみてください。
この記事のサムネイルではsmooth mesh=1にしました。数値が大きくなるほど角が取れますが、大きくしすぎるとクリッピングが起きたり耳鼻が削れたりするのでちょうどいい数値を見極める必要があります(頂点編集ゴリゴリにやってるなら1でも十分だと思います)。なお、やり直す場合は変換後のヘッドメッシュではなく元のヘッドメッシュからやり直してください。
変換がエラーになる場合の対策
もしLEの場合は事前にSSE NIF OptimezerでヘッドメッシュをSE用に変換しておいてください(手順は先述)。
HiPoly Head ConverterはMaleHead~とFemaleHead~という名前のノードを探して差し替えているため、顔のメッシュのノード名がこれに該当していないとエラーになります。
スタンドアロン種族modで出力している場合や、スタンドアロンフォロワーのヘッドメッシュを変換している場合によくあります。
- Nifskopeでヘッドメッシュを開く
- ツリーを展開して顔のメッシュを探す(選択した時に3Dモデルの顔が選択できるものがそうです)
- 横のTxtボタンを押すと名前が変更できるので、以下のように変更(※元の名前をメモしておいてください)
男性の場合:MaleHeadNord
女性の場合:FemaleHeadNord - 保存して再度変換してみる
実際にゲームで使う
プレイヤー
- \data\skse\plugins\CharGen\Presetsに変換後のヘッドメッシュを置く
- ShowRacemenu AlternativeやニューゲームなどでRacemenuのキャラクリ画面に入る
- 性別・種族・weightを出力時のものに合わせてから、画面上のSliderタブ→Headにある”Face Part”スライダーを動かしてハイポリに設定(画面右下に表示されるmod名&ノード名が”High Poly Head.esm (00KLH_MaleHeadxxx)”となっていればOK)
- 画面右上のSculptタブでF9を押してヘッドメッシュを読み込み
NPC
既存のNPCの場合
- nifskopeでヘッドメッシュを開き、顔のノードを書き換える
男性の場合:00KLH_MaleHead種族名 (※)
女性の場合:00KLH_FemaleHead種族名 (※)※ノルド男性なら00KLH_MaleHeadNord、ウッドエルフ女性なら00KLH_FemaleHeadWoodElf
- 顔のテクスチャ・化粧が反映されていない場合はnifskopeを多重起動して変換前のヘッドメッシュを開き、それと見比べながら元と同じになるようにテクスチャのパスを入力
- 保存して終了し、変換前のヘッドメッシュと変換後のヘッドメッシュを手動で差し替える(リネーム前に双方のバックアップを取ってください)
- CKでHigh Poly Head.esmをマスター指定して当該espを開く
- 当該NPCのActorデータを探して開き、”Character Gen Parts”タブの”Base Head Parts”を確認
- Actorデータは開いたまま検索欄にKLHと入力し、手順1で設定したのと同じ名前のheadパーツを”Base Head Parts”の”Face”にドロップ
- 保存して終了し、ゲーム内でヘッドメッシュが正しく表示される・正しく会話できることを確認
新しくフォロワーとして作る場合
以下を参考にどうぞ。今回は眉・傷・髭のハイポリheadparts設定は不要です(というかこれらはローポリのままにしておかないとCTDします)。
https://aurifica.com/skyrim-tips16/
最近はEffigyなどのジェネレータ系ツールでハイポリフォロワーの作成が簡単らしいのですが、どうも作成時にRacemenuのPresetを要求されるようで、ECEからの変換に対応しているかはちょっとわかりません。
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